«Fracasamos al intentar competir con GTA en un juego de mundo abierto»

La historia de los videojuegos está repleta de triunfos y fracasos que han moldeado la industria tal como la conocemos hoy. Uno de los episodios menos conocido, pero igualmente fascinante, es el intento de la desarrolladora española Pyro a finales de los 90 y principios de los 2000 por crear un juego que compitiera con gigantes como Grand Theft Auto (GTA). Esta narrativa no solo revela el ambicioso espíritu de innovación de Pyro, sino también las complejidades y desafíos que enfrenta un estudio de desarrollo en un mercado saturado.

La transformación de PROEIN y el surgimiento de Pyro

La historia de Pyro comienza con PROEIN SA, una empresa que empezó como un pequeño negocio familiar dedicado a la importación de bienes, y que con el tiempo se transformó en una de las distribuidoras más poderosas en el ámbito de los videojuegos en España. Esta evolución no fue repentina, sino que se dio a lo largo de varias décadas.

En los años 70, José Antonio Pérez Ramírez, fundador de PROEIN, se dedicaba a traer productos de lujo a España. Sin embargo, su interés por los juguetes electrónicos y el software para ordenadores personales marcaría un cambio significativo en el rumbo de la compañía. A principios de los 90, su hijo, Ignacio Pérez Dolset, asumió la dirección y comenzó a profesionalizar la empresa, incursionando en la distribución de videojuegos. Esto llevó a éxitos importantes como la obtención de licencias para títulos icónicos como Tomb Raider y la serie Colin McRae, lo que posteriormente les llevó a la reflexión sobre la posibilidad de crear videojuegos propios.

Así nació Pyro, un estudio que en su primera etapa exploró varios conceptos, incluyendo un juego de piratas y otro táctico ambientado en la Segunda Guerra Mundial. El título que finalmente triunfó fue Commandos, que superó las expectativas de ventas y colocó a Pyro en el mapa internacional del desarrollo de videojuegos.

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El ambicioso proyecto de COPS

COPS fue el siguiente gran intento de Pyro de posicionarse como un competidor serio en la industria de los videojuegos. En su apogeo, el proyecto involucró a aproximadamente 80 personas. Sin embargo, el desarrollo estuvo marcado por la falta de una estructura adecuada y una dirección clara, lo que llevó a un proceso que muchos describieron como un “agujero negro” de recursos y tiempo.

  • **Problemas estructurales**: A pesar de su éxito con Commandos, Pyro carecía de la experiencia necesaria para gestionar un proyecto de tal envergadura.
  • **Falta de cohesión**: La dinámica del equipo no estaba bien definida, lo que llevó a que el talento individual no se tradujera en un trabajo colectivo eficaz.
  • **Incertidumbre del mercado**: En ese momento, el temor de que solo unas pocas empresas dominaran la industria era palpable, lo que llevó a Pyro a intentar crear un juego de Triple A sin los recursos adecuados.

La presión por crear un título que pudiera rivalizar con GTA era inmensa. Javier Arévalo, uno de los desarrolladores del juego, señala que el equipo sentía que debía hacer algo grandioso para no quedar rezagado. Sin embargo, el camino hacia un juego exitoso era complicado, ya que el mercado no solo estaba dominado por títulos establecidos, sino que también había una ausencia de plataformas de distribución digital que permitieran a los juegos más pequeños encontrar su lugar.

El reto de competir en un mercado saturado

Durante el periodo de desarrollo, Pyro se enfrentó a varios desafíos que complicaron aún más la creación de COPS. La industria de los videojuegos estaba evolucionando rápidamente y las expectativas de los jugadores eran cada vez más altas. Con títulos como GTA IV marcando el estándar, Pyro sintió la presión de crear un juego que no solo cumpliera con esas expectativas, sino que también ofreciera una experiencia única y emocionante.

En este contexto, el equipo de desarrollo tuvo que tomar decisiones cruciales sobre la dirección del juego. Existían múltiples enfoques, desde un mundo abierto al estilo de GTA hasta una narrativa más estructurada. Sin embargo, la falta de claridad en la visión del proyecto se tradujo en un desarrollo inconsistente y en una creciente frustración dentro del equipo.

La búsqueda de una identidad propia

A medida que avanzaba el desarrollo de COPS, el equipo se dio cuenta de que necesitaba encontrar una identidad propia que diferenciara su juego de los competidores. La idea de crear un juego donde los jugadores pudieran experimentar la vida de un policía en una ciudad real era atractiva, pero la ejecución resultaba ser un desafío monumental. Javier Arévalo recuerda que la pregunta clave que nunca tuvo una respuesta clara era cómo hacer que la experiencia de ser un policía fuera realmente emocionante y atractiva para los jugadores.

El concepto inicial incluía elementos de acción y exploración, pero a medida que avanzaba el desarrollo, quedó claro que había que decidir entre un enfoque más abierto o uno más lineal. En este sentido, títulos como L.A. Noire se convirtieron en ejemplos a seguir, aunque el equipo de Pyro estaba consciente de que necesitaba encontrar su propia voz y estilo.

Las incertidumbres del desarrollo

Pese a la dedicación y el talento del equipo, el desarrollo de COPS estuvo plagado de incertidumbres. La falta de experiencia en la creación de títulos para consolas y la necesidad de integrar a personal nuevo y experimentado generaban tensiones. En 2004, la contratación de Sam Sheppard, un director de desarrollo de EA, fue vista como una oportunidad para reestructurar el equipo y encontrar una dirección más clara. Sin embargo, sus esfuerzos por establecer una dinámica de trabajo efectiva no lograron el impacto deseado.

  • **Desconocimiento técnico**: La transición a un desarrollo para consolas requería habilidades que el equipo no poseía en su totalidad.
  • **Visión empresarial inadecuada**: La falta de una estrategia sólida llevó a la creación de contenido atractivo que no estaba respaldado por una jugabilidad efectiva.
  • **Expectativas desmesuradas**: El enfoque en crear un título Triple A que rivalizara con grandes franquicias estaba más allá de las capacidades del equipo en ese momento.

Los esfuerzos de Sheppard por dar forma a la visión del juego resultaron en la creación de materiales visuales atractivos, pero que no se tradujeron en una jugabilidad sólida. Esto llevó a una creciente frustración entre los miembros del equipo, quienes se dieron cuenta de que el proyecto estaba lejos de donde debería estar.

El desenlace: la cancelación de COPS

A medida que se acercaba 2008, el equipo de COPS comenzó a ver la realidad de su situación. A pesar de la inversión significativa por parte de EIDOS, el proyecto no había progresado lo suficiente. La falta de cohesión y dirección, junto con la creciente presión de la industria, llevó a la decisión de cancelar el juego. En diciembre de ese año, se despidieron a 28 personas y el proyecto fue oficialmente cerrado.

El destino de COPS representa una lección sobre los riesgos que enfrentan los estudios de desarrollo de videojuegos, especialmente aquellos que buscan desafiar a gigantes de la industria. Como señala Javier Arévalo, la ambición por crear un juego de gran envergadura sin los recursos y la preparación adecuados condujo a un desenlace inevitable. A veces, el camino más seguro y sosegado puede ser la mejor opción, y Pyro aprendió esta lección de la manera más dura posible.

Hoy en día, el legado de Pyro continúa a través de proyectos más recientes, como el videojuego de Planet 51, pero la historia de COPS permanece como un recordatorio de los desafíos y las complejidades del desarrollo de videojuegos en un entorno competitivo y en constante evolución.