En el verano de 1986, la escena cultural en España estaba marcada por la música de Hombres G y las películas de acción protagonizadas por Tom Cruise. Pero detrás de este vibrante telón de fondo, un nuevo fenómeno emergía: la industria del videojuego. A pesar de los éxitos de compañías como Dinamic y Opera Soft, la piratería se cernía como una sombra amenazante sobre el sector, generando un desafío monumental para los distribuidores y creadores de contenido original.
La situación era alarmante: cuatro de cada cinco videojuegos vendidos eran copias piratas, lo que erosionaba los ingresos de una industria que apenas comenzaba a levantar el vuelo. En mercados como El Rastro de Madrid y el de Sant Antoni en Barcelona, los juegos se ofrecían a precios ridículamente bajos, y la demanda superaba la oferta de títulos originales. Este entorno caótico requería una respuesta decisiva y creativa para preservar el futuro del sector.
El estado de la industria del videojuego en España
En aquella época, ERBE Software dominaba el mercado español, controlando cerca del 90% del software original. Fundada por Paco Pastor y su equipo en 1984, ERBE estableció relaciones comerciales estratégicas con el Reino Unido para importar títulos de compañías como Ocean y US Gold. Sin embargo, el precio de estos juegos era considerablemente alto para un mercado en desarrollo, lo que dificultaba aún más el acceso a los consumidores.
Los juegos se vendían en España a precios que oscilaban entre 2,500 y 3,500 pesetas, un costo elevado que, ajustado por inflación, representaría un significativo desembolso hoy en día. Este alto precio, combinado con la falta de conciencia sobre la piratería entre los comerciantes, creaba un terreno fértil para la venta de software ilegal.
Cómo conseguir un set de LEGO gratis: 6 estrategias efectivasLas tiendas como El Corte Inglés ofrecían cintas con carátulas fotocopiadas y sin licencia, lo que hacía que el concepto de piratería fuera aún más difuso. Para muchos, la línea entre el software original y el pirata se desdibujaba, lo que complicaba la lucha contra esta práctica destructiva.
Atajando el problema de la piratería
Consciente de la amenaza que representaba la piratería, Paco Pastor decidió innovar en la estrategia de distribución. La clave radicaba en reducir costos y liberar a ERBE de la dependencia de la importación. A través del establecimiento de una fábrica en Alcorcón, se propuso fabricar las cintas localmente, lo que permitiría abaratar los precios y aumentar la disponibilidad de los títulos.
Sin embargo, la confianza era un obstáculo crucial. Para garantizar la transparencia en la producción, se ideó un mecanismo que involucraba a cada compañía productora: ERBE pagaría por las cintas fabricadas, asegurando que los royalties llegaran a sus destinatarios correctos. Este enfoque llevó a un crecimiento exponencial en las ventas, aunque la piratería seguía siendo una preocupación persistente.
Soluciones de la industria del videojuego
Las compañías de videojuegos intentaron implementar sistemas de protección para evitar la duplicación de sus juegos, pero a menudo resultaron ineficaces. Un ejemplo notable fue el SD1, un dispositivo que se utilizó en el juego Camelot Warrior, que fue rápidamente desprotegido por piratas. La ingeniera detrás de estas soluciones no estaba a la altura del ingenio de los piratas, quienes encontraban formas de eludir las restricciones.
La situación se volvió crítica: sistemas de protección avanzados eran anulados en cuestión de días. Con el auge de la piratería, era evidente que los métodos tradicionales de defensa no serían suficientes. A pesar de que algunas compañías, como Mikro-Gen, lograron implementar soluciones temporales, la realidad era que la piratería estaba más que arraigada en la cultura del videojuego en ese momento.
Acuerdos con el enemigo
La estrategia de Paco Pastor no solo se centraba en combatir la piratería a través de medidas policiales, sino que también buscaba integrarse con aquellos que antes eran sus enemigos. En una serie de audaces negociaciones, Pastor contactó a algunos de los piratas más notorios del sector, ofreciéndoles un camino legítimo para convertirse en distribuidores de videojuegos.
Este enfoque permitió que algunos de los ex-piratas se convirtieran en respetados empresarios dentro de la industria. Se les ofreció la oportunidad de vender juegos originales a precios accesibles, siempre y cuando se comprometieran a no vender copias piratas. La innovación en el modelo de negocio resultó en un cambio significativo en la forma en que se distribuían los videojuegos en España.
Lecciones de la música aplicadas a los videojuegos
Paco Pastor aplicó ideas aprendidas en la industria musical para transformar el mercado de los videojuegos. Inspirado por los recopilatorios musicales que ofrecían múltiples éxitos a precios reducidos, ideó un paquete llamado Super 10, que incluía diez títulos populares por un precio asequible. Este enfoque no solo atrajo a los consumidores, sino que también demostró que se podía vender más al reducir el precio de cada juego.
La respuesta fue impresionante, con ventas que superaron las expectativas y confirmaron que la estrategia de precios bajos era efectiva. Este enfoque innovador ayudó a establecer un nuevo estándar en el mercado, minimizando el impacto de la piratería en las ventas de videojuegos.
Los resultados de la lucha contra la piratería
La estrategia de precios bajos y la integración de piratas en el negocio formal transformaron el mercado de videojuegos en España. Los adolescentes comenzaron a ver los videojuegos como regalos asequibles, lo que llevó a un aumento en las ventas. Esta nueva dinámica no solo benefició a ERBE, sino que también revitalizó la confianza en las compañías de videojuegos, que comenzaron a ver cómo sus productos se convertían en inversiones para los consumidores.
Las expectativas de ventas aumentaron exponencialmente, y compañías como Ocean y US Gold comenzaron a ver un retorno financiero considerable. Lo que comenzó como un desafío se transformó en una oportunidad para redefinir el mercado del videojuego en España, sentando las bases para el crecimiento futuro de la industria.
La historia de la lucha contra la piratería en los videojuegos en España es un ejemplo de cómo la innovación y la adaptación pueden superar los desafíos. A través de una combinación de creatividad, estrategia y un enfoque en la colaboración, se logró transformar un mercado que estaba al borde del colapso en uno vibrante y en crecimiento, que pavimentó el camino para las generaciones futuras en la industria del videojuego.









