El viaje al centro de la Tierra no solo es una famosa novela de Julio Verne, sino también una pieza clave en la historia del desarrollo de videojuegos en España. En la década de los 80 y 90, un grupo de jóvenes programadores se embarcó en la ambiciosa tarea de adaptar esta obra literaria a la realidad digital. Lo que se perfilaba como un gran proyecto se convirtió en un relato de tensiones, aspiraciones y retos en el competitivo mundo del software.
El nacimiento de una ambición: la creación de Topo Soft
La historia comienza con ERBE, una de las distribuidoras más influyentes en España durante los años 80 y 90. Con un catálogo que incluía la mayoría de los éxitos para ordenadores de 8 y 16 bits, la compañía se propuso dar un paso hacia la creación de videojuegos. A la cabeza de esta iniciativa estaba Paco Pastor, quien reunió a un pequeño grupo de programadores, entre ellos a Javier Cano, Emilio Martínez y José Manuel Muñoz «Rambo».
Su primer proyecto, Las Tres Luces de Glaurung, fue un modesto comienzo en 1986. Sin embargo, la necesidad de competir con otras grandes compañías como Ópera Soft y Dinamic llevó a la creación de Topo Soft en 1987, un nuevo sello que buscaba sobresalir en un mercado cada vez más saturado.
Los primeros juegos de Topo, Spirits y Survivor, contaron con campañas publicitarias agresivas y un respaldo financiero significativo de ERBE. Esto permitió que el equipo gozar de sueldos generosos y de una notable libertad creativa, aunque la presión por generar beneficios era constante.
Decode DVD: Guía para extraer y convertir con HandbrakeLas expectativas y la presión de la industria
Con el crecimiento de Topo, llegó la presión por ofrecer resultados tangibles. RRafael Gómez, uno de los programadores, recuerda cómo el ambiente de trabajo se tornó tenso debido a las expectativas de convertir Topo en un referente de la industria española. En este contexto, el director Gabriel Nieto fue contratado para aportar una visión más estructurada y profesional al equipo. Sin embargo, su enfoque fue recibido con resistencia.
- La llegada de Gabriel Nieto trajo consigo una serie de cambios organizativos que no fueron bien recibidos por un grupo acostumbrado a la libertad creativa.
- Los programadores, muchos de ellos muy jóvenes, se sintieron presionados y cuestionados por su forma de trabajar.
- La necesidad de rendir cuentas y adaptarse a un modelo más tradicional generó fricciones dentro del equipo.
El inicio de un proyecto monumental: Viaje al Centro de la Tierra
La idea de adaptar la novela de Verne surgió como respuesta a la necesidad de competir con los títulos de éxito de la competencia, especialmente tras el éxito rotundo de Navy Moves de Dinamic. Durante una comida de trabajo, Paco Pastor propuso la adaptación, destacando el potencial de la historia y su reconocimiento entre el público.
El equipo de Topo comenzó a esbozar lo que sería una gran superproducción, con la intención de crear un juego que no solo capturara la esencia de la novela, sino que también ofreciera una experiencia de juego innovadora y envolvente. El enfoque inicial era crear una versión para 16 bits, marcando un cambio significativo respecto a los anteriores desarrollos en 8 bits.
Desarrollo caótico: un enfoque episódico
A medida que avanzaba el desarrollo, la estructura del juego se iba complejizando. La idea era implementar una variedad de fases que ofrecieran diferentes estilos de juego, lo que resultaba en una estructura epidódica que reflejaba la diversidad de la obra de Verne.
- Fase del volcán: donde los jugadores debían sortear obstáculos y resolver acertijos.
- Encuentros con dinosaurios: una fase de acción horizontal.
- Exploración de laberintos: una dinámica que requería estrategia y planificación.
Sin embargo, el cambio a un enfoque más colaborativo trajo consigo nuevos desafíos. Muchos de los programadores no estaban acostumbrados a trabajar en equipo, lo que generó tensión y conflictos internos. Las reuniones frecuentes, aunque necesarias, a menudo dejaban al equipo más confundido que antes.
Una olla a presión llamada Topo Soft
La situación se volvió crítica cuando la presión de cumplir con los plazos y las expectativas de venta comenzó a afectar la moral del equipo. Desavenencias entre los miembros llevaron a despidos y renuncias, lo que complicó aún más el proceso de desarrollo. La llegada de nuevos miembros no siempre fue la solución, y el caos organizativo se intensificó.
La búsqueda de financiamiento externo también falló, lo que dejó al equipo en un estado de incertidumbre respecto al futuro del juego. A pesar de las dificultades, el equipo se esforzó por cumplir con la fecha de lanzamiento prevista, a menudo trabajando bajo condiciones extremas.
Un resultado agridulce: el lanzamiento y la recepción del juego
Finalmente, tras meses de trabajo, Viaje al Centro de la Tierra fue lanzado al mercado. La recepción fue un tanto agridulce. Aunque el juego recibió varios premios, incluido el de Juego del Año, muchos miembros del equipo sentían que no había alcanzado las alturas que habían imaginado.
- Los premios otorgados a Viaje fueron un alivio, pero también un recordatorio de las tensiones y retos vividos durante su desarrollo.
- El juego se vendió como el más ambicioso de un estudio español, pero las comparaciones con otros títulos de la época eran inevitables.
- El equipo de Topo no logró establecerse como un referente en la industria, lo que causó desilusión entre sus miembros.
En retrospectiva, los programadores reconocieron que, a pesar de los problemas, el proyecto fue un aprendizaje invaluable que dejó una huella en la industria del videojuego en España. La historia de Topo Soft es un claro reflejo de las tensiones entre la creatividad y la presión comercial, un viaje épico a través de la innovación y la frustración.









