Juegos con grandes ideas que terminan mal: el caso de Jurassic Park

Desde su debut hace más de tres décadas, la franquicia de Jurassic Park ha dejado una huella indeleble en la cultura popular. Con películas icónicas, juguetes y videojuegos, ha demostrado ser un fenómeno comercial que sigue capturando la imaginación de nuevas generaciones. Sin embargo, no todos los intentos de expandir este universo han tenido éxito; algunos, incluso, han sido considerados auténticos fracasos. Uno de los casos más notorios es el videojuego Trespasser, que se convirtió en una lección sobre las dificultades de adaptar un fenómeno cinematográfico a un medio interactivo.

Un vistazo a la franquicia Jurassic Park

Jurassic Park, basada en la novela de Michael Crichton, hizo su debut en cines en 1993. Desde entonces, la saga ha crecido para incluir múltiples secuelas, series animadas y una amplia gama de productos. La más reciente entrega, Jurassic World: Rebirth, ha mantenido viva la llama de la franquicia, capturando la atención tanto de los fanáticos como de los nuevos espectadores.

Desde sus inicios, la franquicia ha generado más de cuarenta videojuegos, que abarcan desde adaptaciones directas hasta títulos que exploran nuevas narrativas dentro del universo de Jurassic Park. Algunos de estos videojuegos han tenido un éxito notable, como Jurassic World: Evolution, que permite a los jugadores gestionar su propio parque temático lleno de dinosaurios.

Los inicios de Trespasser

La historia de Trespasser comienza en 1995, cuando Seamus Blackley, un físico de partículas convertido en desarrollador de videojuegos, fue contratado por DreamWorks Interactive, un estudio creado por Steven Spielberg. Su ambición era crear un videojuego que redefiniera el género de los shooters en primera persona. Aunque Blackley no estaba particularmente interesado en hacer un juego basado en Jurassic Park, vio en él la oportunidad de innovar en un campo que había comenzado a estancarse.

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El enfoque inicial de Blackley era desarrollar un juego que ofreciera una experiencia de inmersión total. Para ello, planeó eliminar el HUD tradicional, lo que permitiría a los jugadores sumergirse completamente en la acción. Sin embargo, esta decisión se convertiría en uno de los puntos más criticados del juego.

Un ambicioso proyecto con grandes expectativas

La decisión de DreamWorks Interactive de invertir en Trespasser fue respaldada por la expectativa de que podría revolucionar la industria. Se destinaron considerables recursos para desarrollar el juego, incluso se consideró la participación de John Williams para la banda sonora y se contrataron voces reconocidas como las de Richard Attenborough y Minnie Driver. Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, quedaron evidentes los problemas técnicos y de diseño.

Blackley estaba convencido de que su juego sería un hito, pero a medida que el proyecto avanzaba, se hizo evidente que había serias limitaciones. La ambición del juego superó la capacidad del equipo para ejecutarla, lo que llevó a un resultado final que dejó mucho que desear.

Un sistema de control difícil y frustrante

Uno de los aspectos más criticados de Trespasser fue su sistema de control. La idea de mejorar la inmersión al eliminar el HUD fue un experimento arriesgado que terminó resultando en confusión. Los jugadores debían controlar el brazo de la protagonista con el ratón, lo que resultaba en una experiencia poco intuitiva y frustrante. Para disparar, era necesario alinear manualmente el arma, lo que generaba una sensación de torpeza en el manejo.

Además, el sistema para conocer el estado de salud de la protagonista era, sin duda, uno de los más polémicos en la historia de los videojuegos: un tatuaje en el escote de la protagonista indicaba cuánta vida le quedaba. Este enfoque ha sido objeto de críticas, y se considera un ejemplo de mal diseño en la narrativa del videojuego.

El lanzamiento y la recepción crítica

Cuando finalmente se lanzó Trespasser en 1998, la expectativa era alta, pero la realidad fue otra. La crítica fue despiadada, y muchas reseñas se centraron en su falta de jugabilidad y su diseño defectuoso. Publicaciones como Computer Gaming World y Edge no escatimaron en descripciones severas, resaltando no solo los problemas técnicos, sino también la falta de coherencia en la propuesta del juego.

  • «Trespasser es una mezcla caótica de identidad dudosa y un motor técnicamente prometedor que arruina la jugabilidad».
  • «Una demostración técnica impresionante, pero simplemente no es un videojuego».
  • «La secuela digital de The Lost World, protagonizada por un grupo de marionetas ebrias».

Las ventas fueron desastrosas, con estimaciones que indican que se vendieron menos de 50,000 copias en su país de origen. Este fracaso fue un duro golpe para DreamWorks Interactive y un claro recordatorio de que la ambición a menudo no se traduce en éxito.

Un estatus de culto y el legado de Trespasser

A pesar de ser considerado un fracaso, Trespasser ha adquirido un estatus casi de culto. Su innovador enfoque técnico y la ambición detrás del proyecto han llevado a que algunas comunidades sigan trabajando en modificaciones y mejoras para el juego. Muchos se han preguntado cómo habría sido el juego si Blackley hubiera tenido el tiempo y los recursos necesarios para finalizar su visión inicial.

Después de este fiasco, Blackley dejó la industria del videojuego, aunque su trabajo en Trespasser le abrió las puertas a Microsoft, donde se involucró en el desarrollo de la primera Xbox. Esto nos lleva a considerar que, aunque el juego no alcanzó el éxito esperado, sus contribuciones a la tecnología de videojuegos han dejado una huella importante.

Reflexiones sobre la industria de los videojuegos y sus fracasos

La historia de Trespasser es un recordatorio de que, en la industria de los videojuegos, incluso los proyectos más prometedores pueden fracasar. La combinación de ambición, falta de recursos y expectativas irreales puede llevar a resultados desastrosos. Sin embargo, también es un ejemplo de cómo los errores pueden conducir a avances técnicos significativos y lecciones valiosas para futuras generaciones de desarrolladores.

En un mundo donde la innovación y la adaptación son esenciales, Trespasser nos enseña que a veces, los fracasos pueden tener un impacto duradero en el desarrollo y la evolución de los videojuegos.